M

Tentang ISI Bali

Sejarah

Pengantar

Akreditasi

Visi dan Misi

Struktur Organisasi

SAKIP

JDIH

Penghargaan

PPID

Green Metric

Pendidikan

Fakultas Seni Pertunjukan (FSP)

Fakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD)

Pascasarjana

Program Internasional

Alumni

Formulir Mahasiswa

Penelitian

Penelitian, Penciptaan dan Diseminasi Seni dan Desain (P2SD)

Penelitian Disertasi (PDD)

Penelitian Kompetisi Nasional

Penelitian Kerja Sama

Pengabdian

Bali Citta Swabudaya (BCS)

Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM)

Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) Pusat

Penempatan Posisi Ketinggian Monitor Diturunkan Dapat Mengurangi Keluhan Subjektif Para Pemakai Kaca Bifokal, Bagian I

Penempatan Posisi Ketinggian Monitor Diturunkan Dapat Mengurangi Keluhan Subjektif Para Pemakai Kaca Bifokal, Bagian I

Oleh: I Dewa Ayu Sri Suasmini, S.Sn,. M. Erg. Dosen Desain Interior Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar

PENDAHULUAN

Dewasa ini  komputer adalah  suatu sarana yang sangat penting dalam dunia kerja, hampir setiap kantor baik pada kantor pemerintah atau kantor swasta, lembaga pendidikan, tingkat rumah tangga atau dunia usaha pasti dijumpai komputer. Pada awal munculnya alat ini, komputer hanya digunakan sebagai sarana untuk pengolahan data. Seiring dengan perkembangan teknologi, sekarang ini komputer juga mengalami kemajuan, yaitu sebagai sarana informasi yang sangat cepat, murah, dan mudah yang tidak dimiliki oleh fasilitas informasi lainnya seperti telepon, fax maupun via pos. Dapat dikatakan bahwa komputer adalah suatu sarana yang dapat mempermudah manusia dalam beraktivitas baik dalam menyelesaikan tugas (mengolah data) maupun   untuk memperoleh informasi.

Seperangkat komputer yang paling sederhana terdiri dari Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse, dengan seperangkat unit ini kita sudah bisa melakukan aktivitas mengetik. Untuk bisa mengunakan seperangkat komputer tersebut dengan nyaman dan aman maka letak dari bagian-bagian komputer ini harus diatur sesuai dengan fungsi dan disesuaikan juga dengan pengguna atau operator. Desain workstasion VDU yang ergonomi atas dasar ukuran antropometri pemakai akan dapat menurunkan keluhan Occupationl Ceruicobbrachial Syndrome (OCS) yang biasanya dialami para penguna komputer termasuk mereka yang memakai kacamata bifokal. Keluhan lain yang biasa digunakan oleh pengguna komputer adalah kelelahan pada mata akibat dari lamanya menatap layar monitor atau bisa juga akibat dari posisi monitor yang tidak sesuai kondisi dengan pemakai.

Posisi ketinggian monitor yang baik adalah sejajar garis mata dengan sudut penglihatan 200. Penelitian Ardana (2005) menyatakan bahwa penggunaan monitor di bawah meja menyebabkan kelelahan mental dan keluhan muskuloskeletal operator komputer lebih berat daripada monitor di atas meja. Hal ini dapat dijelaskan bahwa penggunaan monitor yang sejajar dengan garis mata dapat mengurangi keluhan yang biasa dialami operator. Para pemakai kacamata bifokal juga menggunakan posisi monitor yang sejajar dengan garis mata sehingga pada saat melihat ke layar monitor posisi kepala diangkat ke atas dan mendongak. Sikap ini dilakukan karena untuk melihat ke monitor lensa yang digunakan adalah lensa plus yang posisinya berada di bawah.

Sikap kerja para pemakai kacamata lensa bifokal yang melakukan aktivitas mengetik dengan posisi monitor sejajar garis mata dan saat melihat ke layar monitor posisi kepala mendongak, dan  sikap seperti ini dilakukan selama mengetik.   Dengan sikap kerja yang demikian maka akan dapat menimbulkan suatu masalah akibat dari peralatan atau sarana  tidak sesuai dengan kondisi manusia sebagai pengguna. Apabila dilakukan dalam kurun waktu lama  akan menimbulkan kelelahan dan apabila dilakukan secara terus menerus akan mengakibatkan stress. Untuk menghindari kelelahan akibat dari sikap yang tidak alamiah tersebut,  maka peralatan tersebut harus diatur sesuai dengan kebutuhan dan tubuh manusia.   Bekerja dengan sikap yang tidak ergonomis dapat menimbulkan berbagai keluhan diantaranya adalah timbulnya berbagai keluhan, kelelahan, bahkan kecelakaan. Menurut Carayon (1995), untuk mengurangi keluhan–keluhan dari penguna komputer, dapat dilakukan dengan memperbaiki desain kerja, memperbaiki penampilan sistem komputer.

Dari pengamatan pendahuluan yang dilakukan terhadap pengguna komputer yang memakai kacamata lensa bifokal dan yang sudah biasa melakukan aktivitas mengetik dengan komputer dengan posisi monitor sejajar dengan garis mata, sehingga posisi kepala saat melihat ke layar monitor mendongak. Setelah melakukan aktivitas mengetik dalam waktu yang cukup lama banyak yang mengeluhkan pegal pada leher belakang. Hal ini diakibatkan saat melihat ke layar monitor dengan ketinggian monitor sejajar dengan garis mata sehingga untuk melihat ke layar monitor  leher diangkat sehingga mendongak, karena lensa yang biasa dipergunakan untuk melihat layar monitor berada di bagian bawah. Untuk memperbaiki sikap tersebut maka salah satu alternatif yang bisa dilakukan adalah dengan menyesuaikan posisi ketinggian layar monitor. Dalam penelitian ini dilakukan perbaikan dengan menurunkan posisi ketinggian monitor dari posisi standar yaitu berada di bawah garis mata dengan cara melepaskan bagian bawah atau poros dari komputer. sehingga posisi monitor berada dibawah garis mata operator. Dari perbaikan ini  hasil yang diperoleh diharapkan dapat mengurangi keluhan subjektif para pengguna komputer yang menggunakan kacamata lensa bifokal.

METODE

Observasi: dengan mengamati langsung para penggunaan komputer yang menggunakan kacamata bifokal.

Untuk mengetahui keluhan subjektif : diberikan  kuesioner kelelahan mata modifikasi yang terdiri dari 10 item  dengan menggunakan empat skala likert.

Untuk mengetahui keluhan muskoloskleletal diberikan kuesioner Nordic Body Map modifikasi empat skala likert.

PEMBAHASAN

Tinjauan Ergonomi

Ergonomi adalah suatu ilmu, teknologi, dan seni untuk menyerasikan peralatan, mesin, pekerjaan, sistem,organisasi dan lingkungan dengan kemampuan, keahlian dan keterbatasan manusia sehingga tercapai suatu kondisi dan lingkungan kerja yang sehat, nyaman, aman, efisien dan produktif dengan memanfaatkan tubuh manusia secara optimal dan maksimal (Manuaba, 2000).

Terdapat tiga hal penting yang mendasar untuk mencapai kondisi kerja yang ergonomi yaitu:

  1. Ergonomi menitik beratkan manusia sebagai center (human-centered), yaitu dalam ergonomi manusia merupakan fokus/ hal utama yang harus diperhatikan, akan mesin atau peralatan. Dalam mendisain atau redesain suatu peralatan, harus selalu mempertimbangkan manusia sebagai pengguna peralatan tersebut.
  2. Ergonomi membutuhkan bangunan sistem kerja yang terkait dengan pengguna. Dalam hal ini bahwa mesin dan peralatan yang merupakan fasilitas kerja harus disesuaikan dengan performen manusia.
  3. Ergonomi memfokuskan pada perbaikan sistem kerja. Dimana dalam suatu proses disain atau redesain harus disesuaikan dengan perbedaan kemampuan dan kelemahan masing-masing individu.

Dalam pendekatan ergonomi yang diutamakan adalah keseimbangan antara kemampuan tubuh manusia dan tugas kerja. Kemampuan tubuh seseorang tergantung dari karakteristik seseorang (yang berkaitan dengan faktor-faktor usia, jenis kelamin antropometri, pendidikan, pengalaman, status, agama/ kepercayaan, status kesehatan, kesegaran tubuh).

Faktor-faktor tuntutan tugas antara lain meliputi:

Dalam perancangan stasiun kerja dengan mempergunakan komputer maka penerapan ergonomi sangat diperlukan sehingga tercipta keserasian antara manusia dengan sistem kerja, agar tidak terjadi suatu sikap paksa atau tidak alamiah.

Peralatan Komputer

Komputer adalah seperangkat peralatan yang terdiri dari monitor, CPU, Keyboard, dan mouse. Peralatan kerja ini termasuk paling minimal yang sudah bisa dipergunakan untuk mengetik. Pada saat mengetik pemakai selalu berhadapan dengan layar komputer. Monitor merupakan display yang ditampilkan yaitu berupa sumber informasi sesuai dengan kontrol yang diinginkan atau ditekan oleh pemakai. Menurut Jaschinski-Kruza, 1991, penggunaan layar monitor pada pekerja dengan Visual Display Unit biasanya memerlukan jarak pandang yang berkisar pada jarak 50 cm sampai 90 cm (rata-rata 74cm) untuk kenyamanan operator sendiri.

Penempatan Posisi Ketinggian Monitor Diturunkan Dapat Mengurangi Keluhan Subjektif Para Pemakai Kaca Bifokal, Bagian I, selengkapnya

Desain Media Komunikasi Visual Kampanye Pencegahan Rabies

Desain Media Komunikasi Visual Kampanye Pencegahan Rabies

Rabies adalah penyakit infeksi akut pada susunan saraf pusat yang disebabkan oleh virus rabies. Penyakit ini bersifat zoonotik, yaitu dapat ditularkan dari hewan ke manusia. Di provinsi Bali khususnya kota Denpasar, umumnya penyakit Rabies biasanya diderita seseorang akibat gigitan anjing liar. Pada tahun 2008 hingga 2011, tercatat 10 orang telah menjadi korban keganasan penyakit Rabies ini.

Kampanye pencegahan Rabies sesungguhnya dilakukan berkali-kali oleh pemerintah kota Denpasar melalui media-media komunikasi visual. Beberapa media tersebuat adalah brosur dan spanduk. Direktur Kesehatan Hewan Deptan, Agus Wiyono mengatakan bahwa di Bali, masyarakatnya dikenal sebagai penyayang binatang, namun kesadaran dan tanggung jawab untuk memvaksin hewan peliharaan dan merawatnya dengan baik masih rendah. Maka dapat disimpulkan, kampanye yang sudah dilakukan oleh pemerintah belum menunjukkan hasil yang baik.

Oleh karena belum efektifnya media-media yang dirancang oleh pemerintah kota Denpasar, maka perlu adanya rancangan dan konsep desain yang baru dan baik. Konsep desain sederhana dan menarik dipilh karena dengan kesederhanaan, pesan dapat disampaikan lebih jelas dan menarik. Selain itu, media-media yang dirancang harus dapat mengajak semua masyarakat untuk memvaksinasi hewan yang mereka pelihara secara teratur.

Sesuai tujuan media yang akan dirancang dan konsep desainnya, media-media yang akan dipilh adalah Pin, stiker, poster, web banner, mug, mini x-banner, baliho, billboard, t-shirt dan katalog. Diharapkan, melaui proses desain yang tepat media-media tersebut dapat berfungsi dengan efektif.

Kata Kunci : kampanye pencegahan rabies, media komunikasi visual, desain

   

Desain Media Komunikasi Visual Sarana Promosi Meazza Soccer Dome

Desain Media Komunikasi Visual Sarana Promosi Meazza Soccer Dome

Futsal merupakan olah raga sepak bola dalam ruangan yang mulai di gemari oleh masyarakat khususnya di Denpasar dalam 4 tahun terakhir ini, padahal olah raga futsal sudah ada sejak 1930 dan telah menyelenggarakan 8 kali Piala Dunia Futsal. Olah Raga Futsal bagi masyarakat merupakan permainan yang menyenangkan, karena tanpa harus berpanas panasan dan kehujanan, berbeda dengan sepakbola luar ruangan lapangan futsal hanya berukuran sepertiganya saja dan membutuhkan pemain hanya 5 orang. Bagi masyarakat Denpasar olah raga futsal merupakan olahraga baru yang di masa mendatang akan menjadi prospek baik bagi bidang olahraga di Denpasar. Salah satu futsal center di Denpasar yang memliki fasilitas dan kenyamanan yang memadai adalah Meazza Soccer Dome.

Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah survei, wawancara, observasi, dokumentasi, metode kepustakaan. Sedangkan metode analisis yang digunakan yaitu deskriptif kualitatif dan deskriptif komperatif. Untuk mendukung pengerjaan digunakan teori semiotika yaitu tentang ikon, indeks dan simbol. Konsep pada perancangan kali ini adalah ”Spirit Futsal”, dimana spirit berarti semangat yang menggambarkan bahwa desain yang akan dibuat mampu memberikan dan membangkitkan semangat berolah raga dan berkompetisi. Sedangkan futsal merupakan cabang olahraga sebagai aktifitas dari tempat yang akan dipromosikan, serta menjadi acuan dalam ilustrasi yang digunakan pada media promosi yang akan dibuat.

Sehingga bila diterapkan pada perancangan media yaitu menampilkan desain yang mencerminkan olahraga futsal dengan penuh semangat. Bila dikaitkan dengan media promosi yang akan dirancang, maka konsep ini dimaksudkan bagaimana mengajak atau mempengaruhi masyarakat sebagai khalayak sasaran, agar tertarik untuk bermain futsal di Meazza Soccer Dome.

Kata Kunci : Media Komunikasi Visual, Futsal, Meazza Soccer Dome.

Desain Komunikasi Visual Sarana Promosi Estadio Futsal

Desain Komunikasi Visual Sarana Promosi Estadio Futsal

Salah satu aspek desain komunikasi visual adalah mempromosikan barang dan jasa secara komersil melalui media komunikasi visual untuk mencapai tujuan dari perusahaan. Estadio futsal beralamat di jalan Keboiwa Selatan Denpasar. Perusahaan ini berdiri pada tahun 2010 berkecimpung dalam penyediaan jasa Penyewaan lapangan futsal indoor. Melihat jasa Penyewaan lapangan futsal indoor di Denpasar yang berkembang pesat, pesaing-pesaing bermunculan maka perlu usaha kreatif untuk melakukan promosi dari Estadio, sejauh init media promosi yang ada pada Estadio hanya sebatas logo dan Flyer saja. Maka timbul pertanyaan bagaimana membuat Estadio lebih dikenal melalui pecancangan media komunikasi visual yang sesuai dengan kreteria desain? melalui media komunikasi visual yang dirancang masyarakat akan lebih mengenal keberadaan Estadio dan mau memanfaatkan jasa yang ada.

Metode yang digunakan dalam perancangan ini menggunakan metode pengumpulan data pengumpulan data, terdiri dari metode observasi, wawancara dan dokumentasi. Dari data yang diperoleh kemudian dianalisa menggunakan metode  semiotika dan swot .

Media yang dibuat untuk mempromosikan Estadio terdiri dari Poster, Flyer, Mug, Papan Nama, Umbul-umbul, X-Banner, T-shirt, Stiker,  Gantungan kunci, dan Katalog. Dengan konsep dasar perancangan “Spirit Urban” menonjolkan gaya desain urban art sebagai kiblat dalam perancangan desain sehingga memberikan kesan bebas berekspresi dan memberi daya tarik tersendiri.

Kata Kunci : Desain, Komunikasi Visual, Promosi, Estadio Futsal.

  

Loading...